eSports in Österreich
Aus dem Magazin

Mein Beruf? Computerspielen.

Wie Zocken zum Sport und Zocker zu Stars werden.

Sie spielen League of Legends, Dota oder FIFA, füllen in Asien und Nordamerika ganze Arenen und gewinnen Preisgelder in Millionenhöhe: professionelle eSportler*Innen. Geht das auch bei uns? Wir haben herausgefunden, wie es mit dem internationalen Hype in Österreich aussieht.

August 2017, Seattle, fünf junge Männer sitzen in einer gläsernen Kabine, Headsets auf dem Kopf, Blicke konzentriert auf die Bildschirme vor ihren Augen. Die KeyArena rund um die Gamer ist bis zum Bersten gefüllt, es sind die letzten Sekunden des Spiels, das Publikum hält vor Spannung nichts mehr auf ihren Plätzen, schließlich schreit der Kommentator aufgeregt: „IT’S DONE!“ Die jungen Männer legen ihre Controller nieder. Sie, also das niederländische Team Liquid, haben gerade Dota 2 – The International, das größte eSport Event weltweit, gewonnen. Und damit mehr als 10 Millionen Dollar.

Im eSport-Fieber

Laut der Marktanalysefirma Newzoo machen bereits jetzt 380 Millionen Menschen das Publikum für eSport, also elektronischen Sport, aus, bis 2020 sollen es sogar rund 600 Millionen werden. Auch in Österreich zieht professionelles Gaming immer mehr Fans an. Stefan Baloh, Präsident des eSport Verbands Österreich (ESVÖ), spricht sogar von einem „zweiten Frühling“ des eSports. 2008 hätte es schon einmal eine Phase mit großen LAN-Partys, Turnieren und Public Viewings in Österreich gegeben, danach stagnierte die Begeisterung. „Aber seit mittlerweile eineinhalb Jahren erleben wir wieder einen erheblichen Anstieg von Aktivitäten“, so Baloh. Sein Verband agiert in der Alpenrepublik als Sprachrohr für den elektronischen Sport und macht sich für die Interessen von Clans, wie Vereine im eSport heißen, stark.

Und Österreich so: Ähhhmmm…wir probieren’s mit Fußball

Während auf den großen Turnieren außerhalb Europas Spiele wie League of Legends, Overwatch oder Hearthstone am beliebtesten sind, scheint sich Österreichs Gaming-Szene vor allem auf eines zu konzentrieren: Fußball. Klassische Fußballvereine sind längst auf den Trend aufmerksam geworden und trainieren neben real-life Kicker*innen auch mit virtuellen Teams. Red Bull Salzburg hat mit Andres Torres sogar einen Vollzeit-FIFA-Spieler angestellt. Auch die österreichische Bundesliga erkannte den Hype und veranstaltete 2017 erstmals die eBundesliga, ein bundesweiter Wettkampf um das beste – virtuelle – FIFA-Fußballteam.

Warum aber interessiert sich die Fußballwelt überhaupt für ihre digitale Nachahmung? Patrick Lenhart, Leiter im Marketing und PR der Österreichischen Fußball-Bundesliga, sieht eine hohe Überschneidung zwischen realem und gespieltem Fußball: „Jeder fünfte FIFA-Spieler ist aktiver Fan eines österreichischen Bundesteams.“ Man versuche also, die restlichen 80 Prozent auch noch für den österreichischen Fußball zu begeistern, und zwar mit jungen Spielern als „Aushängeschilder, um diese Welten miteinander zu verbinden.“

Hart am Trainieren

Bevor es so weit ist, steht aber erst einmal Training am Plan: Fingerfertigkeit, Taktik und Strategie, Reaktionsgeschwindigkeit und Durchhaltevermögen müssen on point sein. Außerdem brauche man eine „entsprechende kognitive Fähigkeit“, meint Lenhart. „Ich finde, eine körperliche Fitness und dadurch auch geistige Fitness ist auf jeden Fall auch Voraussetzung.“ Viel Training und Disziplin können aus Hobby-Gamer*Innen millionenschwere Vollprofis machen, die hauptberuflich zocken. Ziemlich cool, wenn da nicht ein Haken wäre: „Wir haben da schon die Parallele zum realen Sport, es bedarf wirklich viel Training, um an die Spitze zu kommen“, meint Lenharts Kollege Philipp Eckhardt. Und: „Der steile Aufstieg ist schon möglich, aber eben auch der tiefe Fall.“

Das tatsächliche Leben als Profi-eSportler*in ist dann aber doch ziemlich anders als jenes, das man von herkömmlichen Sportarten wie Fußball oder Skifahren kennt. Laut Lenhart liege das daran, dass man als Profi-Gamer*in wesentlich mehr Aufgaben erfüllt: von Eventmoderation über das Anbieten von Trainingseinheiten für Andere bis hin zum Sponsoring ist alles möglich. „Man muss sich als FIFA-Profi schon sehr breit aufstellen“, erzählt Lenhart von seinen Erfahrungen mit der eBundesliga. Ein weiterer Unterschied: „Wir sprechen auch von ganz anderen Gehaltskategorien, muss man ehrlich sein.“

Eine, die es schon geschafft hat, ist Chantal Frey, besser bekannt als „Sylvanas“. Die niederösterreichische Gamerin begann vor Jahren, das Strategiespiel StarCraft II zu spielen – vor allem wegen ihrer Freunde. „Ich wollte wissen, was die da machen, weil die das immer urlustig beschrieben haben“, erinnert sie sich. Irgendwann fing sie damit an, ihre Spiele zu streamen, also auf Online-Plattformen wie Twitch live mit Publikum zu teilen, später kam auch Casting dazu, das Kommentieren von anderen Spielen. Mittlerweile hat sie von StarCraft II zu Overwatch gewechselt – und lebt von ihrer Leidenschaft. Für immer kann sie sich das Leben als professionelle Gamerin allerdings nicht vorstellen: „Ich will halt nicht, dass es ein Muss wird“, erklärt sie. „Es ist immer noch Spielen und Spielen soll Spaß machen.“

Gaming: Eine Männerdomäne

Obwohl 47 Prozent aller Gamer*innen weiblich sind, ist Sylvanas eine der wenigen Frauen im professionellen eSport. Das Phänomen lässt sich quer durch die Bank beobachten: „Wir haben, glaube ich, 99.9 Prozent Männer dabei gehabt, also scheinbar ist das Interesse der Frauen am eGaming noch gegen Null“, berichtet etwa Patrick Lenhart von der eBundesliga. Auch für Stefan Baloh vom ESVÖ ist die niedrige Frauenquote ein Thema: „Es wird oft interpretiert, dass das Kompetitive eher in der männlichen Natur liegt.“ Allerdings: „Es steht mir nicht zu, das zu beurteilen.“ Dabei wäre Gaming doch eigentlich geschlechterneutral, es gelten – mehr als in den meisten anderen Sportarten – dieselben Voraussetzungen für alle. Oder, mit Sylvanas Worten: „Im Gaming-Bereich ist es scheißegal, ob man weiblich oder männlich ist. Es geht nur darum, dass man gut ist.“

Money makes the world go round

Ob eSport auch in Zukunft eher männlich dominiert bleibt, ist abzuwarten. Was dafür jetzt schon feststeht: Der Hype rund um Gaming wird nicht so schnell nachlassen. Grund dafür sind nicht zuletzt Unternehmen, die fetten Profit im eSport wittern. „Wenn Geld fließt, dann wird das Ganze natürlich interessanter“, beurteilt Sylvanas die momentane Entwicklung. Und fügt hinzu: „In Österreich sowieso.“ Geld fließt tatsächlich, und zwar in Strömen: Ende 2018 soll laut Newzoo die Milliardengrenze im weltweiten Umsatz im eSport überschritten werden. Den Hauptanteil mache dabei das Wetten auf Ergebnisse und Turniere aus, meint Andreas Neubauer, Gründer und CEO von MOHIO Gaming. Die oberösterreichische Firma erstellt Wettsoftware für Kund*innen rund um die Welt. Neubauer ist sich sicher: „Das große Geld für diesen Sport ist die Wettindustrie. Da sind Riesenbeträge drinnen.“

Sieht also ganz danach aus, als würde eSport sich in Zukunft vom Nischenprogramm für Gamer*innen und Computernerds zum Mainstream wandeln. Obwohl, so ganz stimmt das nicht, meint Stefan Baloh vom ESVÖ. „Für Jugendliche ist es schon Mainstream“, sagt er sachlich, bevor er noch schnell hinzufügt: „Für männliche Jugendliche.“

Titelfoto: Johanna Rauch

Vanessa Graf

Vanessa ist meistens am Berg, und wenn nicht, dann reist sie um die Welt. Regenwetter ist außerdem ihr Lieblingswetter. Daran erkennt man auch die Salzburgerin in ihr.